Что такое игра в го. Правила игры го

- гобан, камни, чаши.

В го играют на прямоугольном поле, называемом доска или гобан, расчерченном вертикальными и горизонтальными линиями. Доска для го не имеет квадратную форму; стороны соотносятся в пропорции 15:14, поскольку в такой пропорции под углом зрения игрока доска находится в идеальной перспективе. Удлиненная сторона компенсирует неизбежное искривление перспективы, мешающее игрокам отчетливо видеть позицию. Стандартная доска имеет разлиновку 19х19 линий, для обучения и коротких неофициальных игр могут применяться доски меньших размеров: обычно 13х13 или 9х9 линий, намного реже - 11х11, 15х15, 17х17 линий, но, теоретически, ничто не мешает использовать произвольную прямоугольную доску. Обычно доска изготавливается из дерева.
Также для игры в го необходимы камни - специальные фишки двух контрастных цветов, чаще всего - чёрные и белые. В японской традиции камни имеют линзообразную (двояковыпуклую, чечевичную) форму (наиболее распространённый вариант), в китайской - плоско-выпуклую. Полный комплект для игры должен содержать 361 камень - 180 белых и 181 чёрный (реальные наборы чаще содержат по 180 камней каждого цвета, в продаже есть также наборы по 160 камней - для большинства партий этого достаточно). Камни могут быть изготовлены из пластмассы, стекла, керамики, раковин, обычных, полудрагоценных или драгоценных камней.
Традиционно в комплект для игры входят чаши - сосуды с крышками, чаще всего изготовленные из дерева. Они служат для хранения камней, а в крышки, снятые с чаш, во время партии игроки складывают захваченные камни противника.

Основные правила

Играют два игрока, один из которых получает чёрные камни, другой - белые.

Перед началом игры доска пуста. Первыми ходят чёрные. Далее ходы делаются по очереди.

При игре с форой слабейший всегда играет чёрными, и несколько чёрных камней выставляются на доску до начала партии. В этом случае выставление форовых камней на доску формально считается первым ходом чёрных, после которого в игру вступают белые.

Порядок игры.

Делая ход, игрок выставляет один свой камень на доску в любую не занятую точку пересечения линий (пересечения называют пунктами). Камни, однажды размещённые на доске, не перемещаются, но могут быть захвачены противником и сняты с неё. Ход считается сделанным, если игрок поставил камень на доску и отпустил руку, удерживающую его. Переместить уже поставленный камень, от которого отнята рука, нельзя; игроку, сделавшему это, автоматически засчитывается поражение.

Каждый камень должен иметь хотя бы одно дамэ (точку свободы, дыхательный пункт) - соседний по вертикали или горизонтали (но не по диагонали!) незанятый пункт. Соседние либо связанные непрерывной цепочкой соседей камни образуют группу и делят дамэ между собой (то есть любое дамэ любого камня в группе относится одновременно ко всем камням этой группы). Когда камень или группа камней окружается камнями соперника так, что у неё не остаётся точек свободы, она считается захваченной и снимается с доски.

В большинстве вариантов правил запрещено делать ход, в результате которого своя группа утрачивает последнюю точку свободы (самоубийственный ход). Исключение составляет случай, когда в результате этого хода лишается всех дамэ группа противника; в этом случае игрок захватывает группу противника, а его собственная остаётся на доске (легко видеть, что после снятия группы противника группа игрока уже будет иметь не менее одного дамэ).

Правило ко: запрещается делать ход, который приводит к повторению позиции, ранее встречавшейся в партии. Точная трактовка этого запрета в разных системах правил го может несколько различаться.

Игрок может отказаться от очередного хода, сказав "пас".

Завершение партии

Когда оба игрока пасуют подряд, игра заканчивается. Обычно это делается тогда, когда на доске не остаётся пунктов, ходы в которые могут принести игрокам очки. Группа камней противника, к концу партии не снятая с доски, но заведомо обречённая на гибель при правильном доигрывании, считается "пленной" (вариант: "мёртвой"). Она снимается с доски по окончании партии и присоединяется к захваченным игроком камням.

Подсчет очков в го

По завершении игры подсчитываются очки, набранные игроками. Игрок получает по одному очку за каждый из пунктов доски, окружённых камнями только его цвета, и по одному очку за каждый захваченный камень противника, либо за каждый собственный камень, который остался на доске к концу игры. Кроме того, играющему белыми может добавляться несколько очков в качестве компенсации за право первого хода чёрных (коми).

Игрок, набравший больше очков, выигрывает. Если игроки набрали равное количество очков, может присуждаться ничья. В современных турнирах величина коми обычно выбирается нецелой, в результате чего равного количества очков у белых и чёрных быть не может (белым прибавляется нецелое число очков коми, у чёрных число очков всегда целое, так что равного количества очков у белых и чёрных не может получиться в принципе), соответственно, ничьих не бывает.

Дополнительные правила игры в го

Существует ряд необязательных правил, которые могут варьироваться от партии к партии и устанавливаются по договорённости игроков или в соответствии с правилами конкретного соревнования.

Коми

Компенсация белому игроку за то, что он ходит вторым, - "коми". Право первого хода даёт чёрным преимущество, для компенсации которого в конце игры белым добавляется некоторое количество очков. В настоящее время, как правило, используется нецелая величина коми (5,5; 6,5; 7,5 очков), чтобы исключить возможность ничейного результата в партии. В настоящее время в официальных турнирах партии (за исключением форовых) без коми не практикуются.

Фора

При существенной разнице в силах игроков возможна игра с форой (гандикапом). В этом случае слабейший игрок играет чёрными без коми или с "обратным коми" (несколько дополнительных очков даётся не белым, а чёрным). Если разница в силах велика, фора даётся в виде форовых камней - несколько чёрных камней выставляются на доску до первого хода белых. Форовые камни дают чёрным серьёзное преимущество: один камень форы эквивалентен приблизительно 10-15 дополнительным очкам.

В сериях из нескольких партий может применяться так называемая "турнирная фора": играют без коми и более слабый игрок играет чёрными больше партий, чем белыми. При форе "чёрные-белые-чёрные" слабейший играет чёрными две из каждых трёх партий, при форе "чёрные-чёрные-чёрные" - играет только чёрными.

Нотация

Традиционная доска для го не имеет обозначений горизонталей и вертикалей, подобных тем, что используются на досках для шахмат. Если требуется словесно обозначить определённый пункт на доске, могут указываться его координаты в виде пары чисел от 1 до 19. Например, пункт 2-4 находится на пересечении второй вертикали и четвёртой горизонтали, считая от верхнего левого угла. Поскольку камни го не перемещаются по доске, одновременно и удобным, и наиболее наглядным способом фиксации хода партии является графический способ - на листе вычерчивается игровая доска, и в пункты, куда делались ходы, ставятся номера ходов. Отдельно в стороне записываются ходы в пункты, куда уже был сделан ход (ходы в территорию, с которой были сняты камни одного из игроков). Например, запись рядом с диаграммой вида 45 - 32 обозначает, что 45-й ход был сделан в пункт, который на диаграмме уже отмечен 32-м ходом. При ручном способе записи ходы игроков могут вписываться чернилами разного цвета. В типографских публикациях партий в местах, куда сделаны ходы, изображаются камни соответствующего цвета, и на камнях ставятся номера ходов. В книгах партии нередко изображаются на нескольких последовательных диаграммах: на первой показываются начальные ходы, на следующих - продолжение, при этом номерами отмечаются только те ходы, которые относятся к данной диаграмме (см., например, диаграммы, приведённые в предыдущем разделе). Такой способ изображения позволяет легче разобраться в ходе партии, не повторяя её на реальной доске. В партиях за высшие титулы запись ведут специально для этого присутствующие ассистенты, причём записываются не только сами ходы, но и отметки времени, по которым можно установить, сколько времени занял каждый ход.

Варианты игры

Атари-го

Упрощённый вариант игры для начинающих игроков, часто с него начинают учить го маленьких детей. Играют на маленькой доске (9?9 линий), выигрывает тот, кто первым возьмёт хотя бы один камень противника.

Так же может быть иронически названа игра новичков, которые вместо борьбы за территорию занимаются "убийством" камней (постоянно ставя камни противника в позицию атари).

Рэнго

Рэнго - командная игра за одной доской. За одной доской с каждой стороны играет несколько игроков, делающих ходы по очереди. Игроки одной команды не имеют права переговариваться во время игры. Одна из разновидностей рэнго - парное го, когда команды состоят из двух человек.

Игра одним цветом

Оба игрока играют камнями одного цвета, удерживая в памяти, кому какие камни принадлежат.

Игра вслепую

Один или оба игрока играют, не глядя на доску (по памяти). В го играть вслепую значительно сложнее, чем в шахматы.



Правила игры Го очень просты. Для их освоения вам потребуется несколько минут.

В Го играют два партнера, один черными камнями, другой белыми. Ходы делаются поочередно, то есть партнеры ставят по одному камню на любой свободный пункт. Первый ход делают черные.

Для игры Го используют камни белого и черного цвета и доску 19х19 линий (361 игровая точка)

Партия начинается на пустой доске, первыми ходят черные. Ходом считается постановка камня на точку пересечения линий. Ставить камень можно в любую точку, без ограничений, в том числе на боковые и угловые точки. Поставленные камни не передвигаются и остаются на своем месте до конца игры, если не будут съедены. Основная задача - окружать территорию (пустые точки) или камни другого цвета.

Главное правило Го

Отдельный камень или группа камней считаются захваченными в плен, если камнями партнера заняты все соседние с камнем - или группой камней - свободные точки по вертикали и горизонтали. Пленные камни (см. диаграмму ниже) немедленно снимаются с доски, после чего партнер может сделать свой ход. Пленные камни складываются в крышку от чаши и далее они не принимают участия в игре. За каждого пленника засчитывается одно очко.

(;ABMAC[Камень, стоящий не на стороне и не в углу имеет 4 точки свободы, которые называются "степень" или "дамэ" . Пока у камня есть хотя бы одно дамэ, он остается стоять на доске, независимо от позиции.]SZ;AWMAC[В этой позиции у черного камня осталось 1 дамэ. Это значит, что камень находится в атари , т.е. до полного его окружения остался 1 ход - в пункт Х .] ;WC[Белые ставят камень на место последнего дамэ черного камня и снимают его с доски.])

В следующем примере показаны различные ситуации снятия камня или группы камней, внимательно изучите их.

(;ABAWCRTRMAC[Х отмечены пункты, сделав ход в которые черные могут окружить камень или группу камней. О отмеченные пункты, сделав ход в которые белые могут окружить камень или группу камней. Треугольником отмечены камни, имеющее одно дамэ, т.е. они могут быть захвачены следующим ходом. ] SZMULTIGOGM ;BCRC[Черные 1 - этот ход черных полностью лишает белый камень дамэ. Камень, не имеющий дамэ, снимается с доски.];WCRC[Белые 2 - аналогичная ситуация, у двух черных камней не осталось дамэ, поэтому они снимаются с доски.];BCRC[Черные 3 - съедает один белый камень, стоящий на стороне. Для окружения одинокого камня на стороне достаточно трех камней противоположного цвета.];WCRC[Белые 4 - полностью лишает дамэ два черных камня, стоявших на стороне.];BCRC[Черные 5 - забирает один камень, стоявший в углу. Для окружения одинокого углового камня достаточно двух камней.] ;WCR;BCRC[Черные 7 - забирает три камня.];WCRC[Белые 8 - лишает дамэ два камня, стоявших отдельно друг от друга, т.е. не образовавших единой группы.];BCRC[Черные 9 - забирает одним ходом две группы белых, состоявших из двух и одного камня.];WCRTRC[Белые 10 - забирает черный камень, при помощи которого черные при своем ходе могли бы съесть один из трех отмеченных треугольниками камней белых. Белые снимают окруженный камень и обеспечивают себе временную безопасность.];BCRC[Черные 11 - одним ходом забирает сразу 4 белых камня.]];WMAC[Х - отмечены съеденные камни.])

Правила завершения партии Го

Игра Го считается законченной, после того, как не осталось ходов, которые принесли бы одному из игроков очко или отняли бы очко у партнера. В таком случае, тот игрок, чей ход в данный момент, говорит "пас". Если его противник не видит возможности для того, чтобы получить или отнять очко, то он тоже пасует. Если такая возможность все еще есть - он имеет право сделать ход после того, как напарник спасовал.
Ход внутри своей территории - это минус одно очко (т.е. не надо делать внутри своей территории защитные ходы, если вы не боитесь, конечно, что партнер может провести комбинацию, в результате которой он захватит несколько ваших камней). Ход в территории напарника - это плюс одно очко ему (т.е. не следует делать явно самоубийственные, безнадежные ходы, если, конечно, вы не видите выигрышной комбинации).
После того, как оба игрока спасовали, с доски снимаются "мертвые" камни (т.е. камни партнера, которые находятся на вашей территории и не смогли выжить в процессе партии).

Правила подсчета территории

Территорией считается окруженная со всех сторон область, которая не может быть оспорена.
Каждое пересечение (точка) приносит одно очко, каждый съеденный камень - тоже одно очко.

(;ABAWCRMASZMULTIGOGM)

На диаграмме изображена законченная партия.

О - отмечена территория белых. Х - отмечена территория черных.

Обратите внимание: в территории белых находятся 3 черных камня. Это пленные камни, в данном случае тратить ход на полное окружение не надо. Но бывают ситуации, когда доигрывание обязательно. Со временем вы научитесь различать эти ситуации. Три камня черных в данном случае считаются пленными. При подсчете очков они просто снимаются с доски. Так же, во избежание патовых ситуаций, белые получают компенсацию за то, что черные делают первый ход. Эта компенсация называется "коми " и составляет 6,5 очков, если играют равные по силе игроки. Коми может быть больше или меньше, в зависимости от разницы в силе игроков, но всегда добавляется или отнимается 0,5 очка, чтобы не было ничей (подробней в разделе "Как строить территорию").

Очки белых:

Территория = 22 очка

Пленные = 3 очка

Коми = 0.5 очка

Съеденные = 0 очков

2+3+0.5+0=25.5 очков

Очки черных:

Территория = 24 очка

Пленные = 0 очков

Снятые = 1 очко (черные захватили за партию 1 камень белых, он снят с доски)

Коми = нет

24+0+1=25 очков

Результат партии: белые выиграли 0.5 очка (пол-очка)

Выигрывает игрок, набравший большее количество очков

За право первого хода игрок отдает 0.5 очка напарнику. Дробная часть приводит к отсутствию ничейного результата.

Запрещается

Намеренно ставить камни в полное окружение.

Повторять позицию.

Общие советы по освоению правил

При изучении правил обратите внимание на правило окружения (атари). Очень важно научиться видеть, какие из ваших камней могут попасть в окружение и какие камни противника вы можете атаковать.

Правильно освоить правила очень важно. Школа рекомендует посетить один из клубов Го , где вы сможете бесплатно освоить правила с учителем Го . Правильное обучение сэкономит время и силы в будущем, а главное, позволит с самой первой минуты начать получать от Го удовольствие.

Правила Го неодинаковы для разных стран. В Китае и в Японии правила будут разниться, но общий смысл всегда будет одинаков. Существенным различием в правилах являются метод подсчета очков и то, каким образом завершается игра.

Различия в правилах игры могут в некоторых ситуациях влиять на использование стратегий, но в конечном итоге характер игры всегда остается неизменным, как и результат. Говорят, что различия в правилах игр создают проблемы лишь в одном случае из 10,000.

В этой статье мы рассмотрим основные правила игры, которые распространены в интернете, отдельной статьей коснувшись нюансов китайской и японской версий.

Основные правила игры в Го

Го, как и большинство настольных игр, является состязательной игрой, в которой может быть только один победитель. В игре принимают участие два игрока, один из которых играет белыми камнями, другой черными. Игра ведется на доске с разметкой 19х19 линий, создающих собой 361 пересечение, именуемое пунктами. Игроки по очереди выставляют на доску камни, обозначая границы территорий. Главной целью игры является окружение наибольшей территории доски, захват камней оппонента и контроль над пространством игрового поля. Тот игрок, под чьим контролем окажется большая территория, признается победителем.

Установленные на доску камни не могут быть перемещены, но могут быть сняты с доски, если окажутся в окружении. Оба игрока выставляют камни до тех пор, пока ни один из игроков не захочет делать следующий ход – это единственное условие окончания игры.

Когда игра заканчивается, происходит подсчет территории. Подсчитываются захваченные камни, территории и коми (компенсация белым за то, что они зходят вторыми) и таким образом определяется победитель. Игра может быть так же окончена сдачей одного из оппонентов.

Пошаговые правила игры в Го

Игра начинается с пустой доски, если игроками заранее не оговорена фора. Один игрок играет белыми камнями, второй черными.

Как мы уже говорили, доска может быть как 9х9, 13х13 и 19х19 линий.

Доска для Го — 9х9

Доска для Го — 13х13

Если игра происходит с неравными оппонентами, слабому игроку предлагается играть черными и выставить на стол несколько камней форы. По большинству правил, фора считается нулевым ходом и следующими ходят белые, но согласно правилам Инга, которые мы разберем позднее, фора не считается ходом и после ее выставления ходят черные.


Правила игры в Го — Дамэ или точки свободы.

Точки свободы, также именуемые дыхательными пунктами или дамэ, это пункты, незанятые прилегающие к камню по вертикали или горизонтали (не диагонали) и позволяющие камню «дышать». На диаграмме ниже дамэ обозначены как «Х».


Даме или точки свободы.

Как мы видим, левый верхний камень имеет два дыхательных пункта, верхний центральный имеет три, ну а тот, что в центре доски – четыре.

Стоящие в непосредственной близости камни одного цвета, связанные в цепочку, образуют группы и делят дыхательные пункты между собой.

Камень или группа камней, окруженная вражескими камнями так плотно, что у нее не остается дыхательных пунктов, по правилам игры снимается с доски.

Снятие с доски

Как мы уже говорили, лишив камней оппонента дамэ, мы можем снять их с доски. Перекрывая пункт за пунктом, рано или поздно мы оказываемся в положении атари – когда у камня или группы камней остался лишь один дыхательный пункт. Давайте рассмотрим на примере процесс окружения камней и снятия их с доски:

Атари

Окружение оппонента

Снятие с доски

Но если на простых примерах все просто и понятно, с большими группами камней все может быть куда сложнее.

Окружение оппонента

Снятие с доски

Из приведенных выше примеров становится понятно, что пока у камня или группы камней есть хоть один дамэ, они остаются на доске.

Запрещенный суицид:

Большинство правил запрещает игрокам заканчивать жизнь самоубийством, добровольно перекрывая себе последний дыхательный пункт. Но если такой ход ведет не только к самоубийству, но еще и к окружению оппонента и снятию его камней с доски, то он становится разрешенным.

На картинке выше мы видим пример разрешенного хода для белых, который на первый взгляд выглядит как суицид, но на самом деле является последним дамэ для двух верхних камней черных и влечет их снятие с доски. Такой ход разрешен.

Правило игры в Го — Ко

Правило Ко (劫)гласит, что игроки не могут повторять одну и туже позицию на доске. На простом примере ниже мы видим, что освобожденный после захвата черными пункт D17 является привлекательным для белых, но на него уже распространяется правило Ко. Если белые пойдут на него, черный камень будет снят с доски и ситуация повторится.

Ход черных — захват белого камня

Позиция ко

В такой ситуации белые либо пропускают ход, либо ходят в другом месте на доске. Черные могут закрыть пункт D17 камнем, образовав при этом прочную цепь из пяти камней. Если черные не закроют этот пункт, белые могут вернуться к нему после того, как черные сходят в любое другое место на доске. Повторение таких обменов называется борьба за ко.

В Го играют двое (существует вариант для четверых игроков - ренго, где союзники играют одним цветом, пара на пару, а также одноцветное или «белое» Го, где оба противника играют только белыми камнями, целиком полагаясь на собственную память). Игра идёт на одноцветной доске, расчерченной вертикальными и горизонтальными линиями. В игровой комплект также входят фишки-камни (180 белых и 181 чёрный) и чаши для их хранения. Помимо большой турнирной доски 19х19, стандартами являются «старая» доска 17х17, «этюдная» 13х13 и ученическая 9х9. В неформальной обстановке игроки могут взять доску любого размера - 5х5, 7х7, 11х11 и т.д. вплоть до 37х37 - ни правила, ни тактику при этом менять не потребуется, хотя стратегия может измениться кардинально.


Фишки в Го традиционно именуются «камнями» (яп. «иси»). В древнем Китае их действительно вытачивали из драгоценных и поделочных камней, кости, рога, а также делали из стекла и керамики. Найденные в захоронениях древние камни почти всегда зелёные и красные либо коричневые, а не белые и чёрные, форма у них конусовидная. Чаши для камней изготовляли из керамики, фарфора, камня, бамбука и дорогих пород дерева. Поля часто делали матерчатыми, кожаными, хотя деревянные и каменные доски тоже были в ходу повсеместно.


Япония бедна полезными ископаемыми, и местные мастера нашли замену поделочным камням в виде чёрного базальтового сланца из префектуры Вакаяма и раковин двустворчатого моллюска хамагури (Meretrix lusoria) с отмели Хюга (хотя на снимке вверху, как мне кажется, тридакна - Д.С.).

Стандартом становится также и массивная, очень толстая доска-столик - , обычно сделанная из древесины каи (торреи орехоносной). Именно в Японии игра обретает свой характерный узнаваемый золотисто-чёрно-белый аскетизм.



Новые материалы повлекли за собой и изменение формы фишек, а затем и всего игрового набора. Камни, которые в Китае традиционно делали с плоским основанием, в Японии стали двояковыпуклыми, чечевицеобразными.



Играть такими выпуклыми камнями - особое умение, которое также служит показателем мастерства. Существует правильный комплекс движений, включающий взятие камня из чаши и особый перехват его указательным (снизу) и средним пальцем (сверху), позволяющий одним ударом поставить камень в любую точку на доске, не разметав других - такой хват и движение, как считают японцы, напоминает удар меча.


В грамотном исполнении всё это выглядит одним движением (японская традиция вообще уделяет много внимания правильной последовательности действий, будь то чайная церемония, единоборства или Го). Уверенный, отработанный удар камнем образует на гобане маленькую ямку, в которой он остаётся стоять (фокус в том, что древесина каи упругая, и по прошествии времени ямка сама собой выправляется).

Основную стоимость элитного набора для Го составляют белые камни, чаши и гобан (базальт практически ничего не стоит, кроме работы камнереза).
Камни классифицируют по толщине на 7 типов - чем толще, тем дороже. Диаметр чёрных камней на полмиллиметра больше, чем белых, поскольку чёрный цвет зрительно уменьшает размеры объекта, и белые камни при равных размерах выглядят чуть крупнее. Помимо этого белые камни сортируют по узору слоёв перламутра: дороже всех ценятся прямые «юки», далее - равномерно выгнутые «цуки», и наконец, асимметричные «джитсуйо». На одной стороне камня из раковины узор, как правило, более плотный, на другой - разрежённый. Что любопытно, эта японская традиция в свою очередь повлияла и на Китай - из тамошних камней особо ценятся опаловые, чья полосатая структура напоминает раковину. Элитные китайские комплекты могут быть чрезвычайно красивыми, хотя играть этими скользкими камнями трудновато.



Однако в Китае до сих пор делают камни, у которых одна сторона выпуклая, а другая - плоская. Классическим материалом для чёрных камней является вязкое стекло наподобие смальты, а для белых - полупрозрачный искусственный мрамор юнзи; такие камни зеленовато-чёрные и молочно-белые на просвет. Материал для этого композита добывается в провинции Юньнань, а рецептура держится в секрете. Процесс изготовления камней, которые местные жители называли «плавленый сухой камень», восходящий ко временам династии Тан, в 20-е годы прошлого века был утерян и заново открыт только в 60-е.

Играть ими приходится осторожнее - при сильном ударе нагрузка на плоское основание распределяется неравномерно (палец давит на центр, а удар приходится на край), и камень может расколоться. Камни покрывают специальным минеральным маслом, придающим матовой поверхности блеск и глубину (наши люди советуют ТНК или «Johnson’s Baby»). Камни в наборах могут слегка различаться по величине, что, впрочем, тоже придаёт им определённую прелесть: эстетика Го подразумевает гармоничный баланс между полным подобием камней в наборе и еле заметными различиями между каждым из них по отдельности.
Начиная с сороковых годов XX века на японский рынок вторгается Корея с камнями из фаянса и вязкого стекла, настолько удачными, что Япония полностью свернула собственное производство дешёвых камней, предпочитая закупать для клубных нужд корейские.

Наконец, в начале XXI столетия получает распространение тайваньский стандарт - т.н. «камни Инга» из твёрдой резины - супервулканизированного каучука с металлическим сердечником-утяжелителем, чуть приплюснутые с «полюсов» для лучшей устойчивости, и хотя вид у них не столь шикарный, удобство, прочность и малая цена с лихвой компенсируют недостатки. Китайские камни по диаметру чуть больше японских и корейских, а те в свою очередь больше инговских.
Чаши традиционно делают из редких пород дерева. Старинные китайские чаши цилиндрической формы, с плоскими крышками.


В более поздней традиции чаши становятся бочонкообразными, в виде сплюснутого шара. В выпуклую перевёрнутую крышку принято складывать срубленные камни.


Японские чаши не такие крутобокие и слегка конические: их основание немного шире вершины. Наряду с классическими деревянными и сувенирными каменными и лаковыми чашами встречаются плетёные - из соломы или бамбука, а в последнее время и пластиковые.



При игре по правилам Инга, где важно общее количество камней, применяют особые чаши с подвижным мерным механизмом в крышке, позволяющим мгновенно определить, все камни на месте или нескольких не хватает: их легко отличить по характерной шестиугольной форме.

Традиционный японский гобан до сих пор разлиновывается при помощи самурайской катаны - мастер делает серию параллельных надрезов, в которые втирает очень густую краску, после чего поверхность полируется, поэтому разметка японских гобанов всегда рельефная, «врезная» (фото слева), а корейских и китайских - плоская, гладкая (справа).

Камни и гобаны старинной работы очень ценятся, поскольку в последнее время кая и хамагури стали исчезающими видами, и гобаны всё чаще делают из древесины других пород (ель, бук, клён), которые в Японии называют собирательным именем «син кая» - «новая кая». Однако любой гобан всё равно остаётся штучным товаром, позволить который себе может далеко не каждый, поэтому большинство игроков довольствуются тонкими досками или бамбуковым ширпотребом.


Камни сегодня делают из раковин того же моллюска, только с берегов Мексики (причём, и тут мастера жалуются, что качество мексиканских ракушек значительно ниже японских).


Во всех трёх странах производят портативные комплекты Го из пластика со встроенными магнитами и полем из листовой резины любых размеров и ценовой категории - от карманных до больших настенных, демонстрационных.
В последнее время выпускаются также специальные рельефные доски, на которых могут играть слепые игроки и люди с ослабленным зрением. Чёрные камни при этом гладкие, на белых есть рельефные метки.


Для контроля времени в Го ранее использовались обычные шахматные часы. На партию игроку даётся определённый отрезок времени, по истечении которого начинается так называемое «бэйоми »: на каждый следующий ход даётся 30 секунд. У игрока есть 5 таких промежутков, таким образом он может позволить флажку упасть 4 раза (то есть, просрочить время), на пятый время истекает, и партия считается проигранной. Пока игрок тратит на каждый ход менее 30 секунд и вовремя нажимает кнопку, он может играть фактически бесконечно. Кнопку принято нажимать той же рукой, которой игрок ставит камень (часы стоят с какой-то одной стороны доски, и один игрок будет иметь преимущество по времени, если повадится ставить камни одной рукой, а бить по часам другой).
Сегодня на турнирах обычно применяют « говорящие » электронные часы системы Инга (на снимке, вот эти, похожие на автомобильчик), с функцией голосового предупреждения: когда у игрока остаются последние 10 секунд, начинается обратный голосовой отсчёт: эта традиция идёт от общепринятого в профессиональном Го контроля, когда за игрока записывает ходы и переключает часы его ассистент (он же и предупреждает голосом о том, что время истекает).

Правила игры

Если игра идёт не на форе, первый ход в Го делают чёрные. Это давняя восточная традиция, согласно которой чёрный цвет нападающих символизирует агрессивные, дурные намерения. Традиционный розыгрыш цвета носит название «нигири» (от японского «колобок», «комочек») и основан на игре в чёт-нечет.

Игрок, которому досталась чаша с белыми, берёт наугад горсть камней и разом выкладывает их на доску, в это же время игрок с чёрными выкладывает рядом один или два камня. Если чёрные угадают чётность камней, выложенных противником, ему предоставляется право выбрать цвет, если нет - это право переходит к партнёру.

Первый ход обычно делается в правый верхний угол доски (левый угол противника) - этот «ход к сердцу» символизирует добрые намерения начинающего. Это совершенно необязательное старинное правило, но большинство игроков традиционно его придерживаются. Далее игроки по очереди выставляют камень на любое перекрестье доски, стремясь выстроить «стены» и огородить себе на доске как можно больше пустых перекрёстков. Два камня за один ход ставить нельзя, однако игрок в любой момент может спасовать - такой пас также считается ходом. Выставленный на доску камень уже не двигается и может быть только срублен и снят с доски, если противник окружит его со всех четырёх сторон своими камнями или прижмёт его к стене.

В основе игрового процесса Го лежат три простейших принципа:


Поскольку камни в Го ставятся не в клетки, а на перекрестья линий, каждый камень при постановке граничит максимум с четырьмя свободными соседними перекрёстками (на краю доски - с тремя, в углу - с двумя). Никаких диагональных соединений в Го нет. Пока у камня или группы камней есть контакт хотя бы с одним свободным перекрёстком, камень или группа «живут», как только все контакты оказываются перекрыты камнями противника или краем доски - они «умирают» и сразу снимаются с доски. По-японски каждое такое свободное перекрестье рядом с камнем называется «дамэ» («дыхание»). Ставить камень в точку, у которой нет «дыханий», запрещено. Окружение лежит в основе Го, но на деле это тактический приём, угроза, механизм давления, а вовсе не цель игры, хотя бывает, что большая группа гибнет, окружённая противником (как правило, при игре равных игроков это сулит проигрыш).

2) Построение Крепости.

Камень, выставленный на доску, уже не двигается (его можно только срубить и снять) и может избежать окружения единственным способом - развиться в большую неубиваемую группу. Объединённые камни можно уничтожить, только окружив их все разом. Каждый добавленный союзный камень увеличивает такую группу, она разрастается, отращивает петли, щупальца, занимает оборону, контратакует и при удобном случае формирует внутри себя замкнутые пустоты (так называемые «глаза»), состоящие из незанятых пунктов. В «глазу» может быть много пустых перекрёстков, но если внутри него нет разделяющих сплошных стен, он всё равно считается одним «глазом». Группа, у которой есть два «глаза» и более, не может погибнуть: если противник попытается занять один, у такой группы остаётся второй, а поскольку «самоубийственные» ходы запрещены, противник в итоге вообще не может её атаковать, даже если окружит со всех сторон и припрёт к стенке. Такая «бессмертная» группа камней называется Крепостью. На рисунке типичные построения в углах доски: две двуглазые Крепости чёрных (слева) и одна - белых (справа).

3) Деление территории.

Когда на доске формируются столько Крепостей, что стены их соприкасаются, и новые негде строить, противники фактически делят оставшееся пустое пространство. Этим пространством могут быть маленькие «глаза» в 2-3 перекрёстка внутри крепостей, извилистые «коридоры» и большие «мешки» в разных концах доски, а также огромные владения (яп. «мойо») с грамотно расположенными внутри сторожевыми камнями, готовыми задушить любое вторжение (дело в том, что территорию мало огородить, нужно защитить её, иначе противник высадит десант, построит внутри крепость, и очки перейдут к нему).
В конце игра распадается на области, которые уже не влияют друг на друга. Нет и больших слабых групп, которым грозит опасность. Далее следует заполнение нейтральных пунктов, обмен пленными камнями и подсчёт очков, определяющий победителя. Каждый незанятый пункт, окружённый игроком, приносит ему 1 очко, каждый пленный и убитый камень противника тоже даёт 1 очко.
Случаются ситуации, когда две или более группы камней остаются «жить» в состоянии, когда ни один из противников не может сделать ход на этом «участке фронта» без опасения быть уничтоженным. Такая ситуация по-японски называется «секи» («преграда», на рисунке слева), при подсчёте все камни в этой части доски считаются живыми, а пункты - ничейными.

В игре может возникнуть занятный спорный момент в виде взаимного захвата камня или группы камней (по-японски «ко» - «вечность»; на рисунке внизу). Правила запрещают такие повторные взятия, иначе они будут продолжаться, пока не кончатся камни. Игрок в такой ситуации может срубить камень противника только через один ход, который он обязан сделать в любой другой пункт доски, или спасовать. Противник обязан поступить так же. Ко-борьба - сложный тактический приём, когда оба игрока выбирают для «отвлекающих» ходов опасные для противника постановки (ко-угрозы), на которые тот волей-неволей обязан отвечать. В некоторых случаях от исхода ко-борьбы зависит жизнь больших групп, но чаще такое происходит в конце партии, когда большого перевеса нет и идёт борьба за каждое очко.

Японские и Китайские правила Го слегка отличаются друг от друга, но отличия касаются, в основном, подсчёта очков и некоторых спорных моментов. После 1960 года появилось несколько новых сводов правил: правила AGA (Американской ассоциации Го), правила Инга и упрощённые правила Инга, Новозеландские, а также правила Тромпа-Тейлора. Все они основаны на китайской системе подсчёта очков и характерны некоторыми игровыми тонкостями (скажем, правила Инга разрешают «самоубийственные» ходы, что может изменить ситуацию при розыгрыше некоторых групп).

Для указания ходов ранее использовалась только цифровая нотация (13-8, 2-6 и т.п.), сегодня чаще применяется «шахматная», буквенно-цифровая: цифры от 1 до 19 - по вертикали доски и буквы латинского алфавита от «a» до «t» по горизонтали (однако в этом ряду отсутствует «i», чтобы не возникало путаницы из-за её сходства с «j»). Графическая запись партии (яп. «кифу») выглядит как разлинованная диаграмма доски, на которой чёрными и белыми кружками изображаются ходы с указанием номера каждого.

Кружочки можно и не рисовать, в этом случае игроки просто записывают свои ходы и ходы противника чернилами разного цвета. И в рэндзю, и в Го принята сквозная нумерация ходов, то есть, первый ход (чёрных) помечается как №1, второй ход (белых) - №2 и т.д. Никаких подчисток не допускается; если камень ставится на место срубленного, внизу листа делается пометка, скажем: «123=30» (т.е. ход №123 сделан туда, где на диаграмме значится камень №30). Мастера и знатоки читают кифу очень быстро, однако для начинающего игрока это весьма нелёгкое дело, причём, уяснить сам порядок ходов нетрудно - система интуитивно проста, труднее представить пустоту на месте камней, поставленных позже.

Поскольку чёрные ходят первыми, считается, что они имеют изначальное преимущество в несколько очков. Эта проблема встала особенно остро в конце XX века с развитием теории Го и появлением новых дебютов. Доходило до того, что на турнирах сильных мастеров стали побеждать исключительно чёрные. Чтобы выровнять баланс, в XIX веке было введено «правило комидаши» (в просторечии - «коми»), согласно которому перед началом игры белые получают компенсацию в 2,5 очка. Из-за дробности коми в Го не бывает ничьих: у одного игрока в любом случае окажется лишних пол-очка; ничья возможна или в ученической партии, или по взаимной договорённости игроков. Со временем правила были неоднократно пересмотрены, и сегодня размер коми составляет 5,5 очков в Японии, Корее и Китае, 6,5 - в Корее (в последнее время), 7 - в Новой Зеландии и 7,5 - на Тайване, где играют по правилам Инга. Также практикуется «свободное коми», когда игроки перед игрой устраивают своеобразную «торговлю», по очереди повышая размер коми, покуда противник не ответит согласием. Загвоздка в том, что игрок, предложивший самую большую принятую компенсацию, после этого играет чёрными.

За доской в Го запросто могут сойтись мастер и начинающий игрок. Уравнять их шансы и сделать игру гармоничной призвана фора, которую сильный игрок даёт слабому. Самая простая - отказ от гандикапа, когда сильный игрок играет белыми с коми в пол-очка или вовсе с обратным, минусовым коми. Увеличение форы сводится к постановке форовых камней (двух и больше). Существует классическая фора, когда камни ставятся в строго определённые «звёздные» пункты, и свободная (в просторечии «китайская»), когда сильный игрок даёт слабому несколько ходов вперёд, а сам при этом каждый раз пасует. Опытный игрок обычно знает свою силу и может рассчитать, сколько камней форы попросить у сильного или дать слабому, чтобы сыграть на равных.
При таких правилах трудно поверить, что Го считается самой сложной игрой в мире. Общие принципы и тактические приёмы Го просты и незамысловаты, но требуют в ходе партии постоянного переосмысления. В Го нет фигур, один камень ничем не отличается от другого, значение имеет только место, которое он занимает, и форма, которую камни образуют. Однако в их столкновении и взаимодействии раскрывается сложнейшая архитектура. Оценить отдельный и совокупный потенциал своих и чужих построений, раскрыть и реализовать его и не дать это сделать противнику, расставить приоритеты при атаке, защите и захвате новых территорий - сами по себе сложнейшие задачи, а их, вдобавок, ещё и приходится решать одновременно.

В таких условиях каждый выбирает себе стратегию «по росту»: новички принимаются гоняться за отдельными камнями, более опытные игроки строят форпосты, делают вылазки и затевают локальные сражения, однако настоящие мастера мыслят более масштабными категориями, нежели банальная драка в углу или захват отдельной фишки, и уже на начальном этапе начинают глобальное стратегическое планирование. Фактически Го - это игра в основание царства, где каждый строит замки, проводит границы и в итоге захватывает столько «земли», сколько сможет удержать.

В отличие от шахмат или шашек, в Го нет наработанных «сценариев победы», которые позволяют играть по схеме. Уровень высокого творчества, тактической импровизации, который в шахматах доступен только настоящим мастерам, игрок в Го познаёт уже на этапе ловли своего самого первого камешка. Расчёт, конечно, тоже важен, но истинное понимание Го лежит на границе между осознанным и подсознательным восприятием. В знаменитом аниме «Хикару и Го» есть сцена, когда мальчик недоумевает: «Я выиграл! Как это у меня получилось?..».

Ещё в древности, во времена династии То китайский чиновник высшего ранга Осэкинин сформулировал «Десять заповедей Го», передающие суть учения. Заповеди эти не потеряли своей актуальности до наших дней; они таковы:

1. «Чересчур стремящийся к победе не победит».

2. «Если вторгся в сферу влияния противника, будь снисходительнее».

3. «Прежде чем атаковать, оглянись на самого себя».

5. «Отдай малое, возьми большое».

6. «Если грозит опасность, не задумываясь отдавай».

7. «Воздержись, не разбрасывайся».

8. «Когда противник атакует, непременно отвечай».

9. «Если противник усилился, укрепись и сам».

10. «Если ты безнадёжно изолирован, избери мирный путь».

Сперва игроки делят территорию в углах доски, потом на сторонах, и только после - центр (никто не делит небо, не поделив прежде землю). Распознать, когда одна фаза игры сменяет другую, поймать момент, когда черновой раздел окончен и группы набрали силу, очень важно - такой игрок перехватывает темп (по японской терминологии - «получает сэнте») и первым ходом на свободную территорию столбит за собой новые владения. Невероятно важно понимать, до какой степени можно уступить натиску соперника, а когда необходимо оказать сопротивление: брошенная, не доигранная ситуация в углу или на стороне чревата потерей группы или даже крепости, а то и целого владения.

Опишу случай из своей практики. Я обучал десятилетнюю девочку, которая никак не могла усвоить принципы Го и вместо передела сфер влияния устраивала бесконечные тактические драки. Представь, сказал я ей, что есть вкусный торт, от которого тебе отрезали кусок. Ты съела сколько-то и вдруг увидела, как соперница залезает ложкой тебе в блюдце и ворует куски. Как исправить ситуацию? Первым ответом было, естественно - защищать свой кусок, вторым - отъесть в отместку от куска подруги… А вот отрезать себе от торта ещё один большой кусок ей в голову не приходило!
Аналогия оказалась удачной. Действительно, делить, а не враждовать - вот принцип Го. Рано или поздно игрок понимает, что проигрывает из-за желания отнять огрызок яблока у соперника. Мастерство приходит с глубинным пониманием общей природы гармоничных построений, навыков развития, оптимизации усилий, планирования и обустройства, которые распространяются в итоге на любую жизненную ситуацию. И когда игроки начинают делить «корзинку с яблоками», и к концу игры на доске только «яблоки», а не огрызки, и разница в полграмма, это и есть Го. Как следствие, там, где шахматы в итоге порождают кшатрия, бескомпромиссного бойца и полководца, Го воспитывает мудрого правителя и организатора.
.
[Окончание следует]
(с) Дмитрий Скирюк
*

В XVI веке император Японии издал декрет, обязывающий всех государственных чиновников играть в го. Как отзвук тех времен, в некоторых японских и корейских учреждениях сегодня существует традиция: при отборе на должность учитывается умение играть в сложнейшую игру на планете

Го. Дэнфэн, Китай
Японские камни двояковыпуклые. Камень зажимается между указательным и средним пальцами и одним ударом ставится на доску, не тревожа соседние

Академия управления

Давным-давно, в эпоху династии Цзинь (265–420), дровосек Ван Чжи встретил в лесу двух старцев, сидящих за игральной доской. Заинтересованный, парень подошел и стал наблюдать. Он проголодался, и его угостили фиником. Когда игра закончилась, старцы растворились в воздухе. Тогда Ван Чжи обнаружил, что поседел, одежда его истлела, топорище сгнило, а из брошенной косточки выросло дерево. В родной деревне его не узнали, и только дряхлая старуха вспомнила, как сто лет назад некий дровосек ушел в лес и пропал. Завораживающей игрой, изменившей судьбу Ван Чжи, была го.

Го - единственная игра своего семейства. Предки ее не найдены, она будто с неба упала, а все потомки возникли уже в XX веке. Го столетиями культивировалась исключительно в Азии, у нее нет аналогов в Европе, Африке и Америке. В Древнем Китае игра носила название «и» (искусство), а позже - «вэйци», что означает «игра окружения». То же значение имеет корейское слово «бадук» и японское «и-го», которое в слегка сокращенном виде разошлось по миру.

Изобретение го приписывают придворным китайского императора Яо. По легенде, его сын Даньчжу имел вздорный нрав, и советник Шунь придумал игру, обучающую гармонии и рациональному мышлению. Первые игральные доски были обнаружены в гробницах династии Хань (202 г. до н. э. - 220 г. н. э.). В эпоху династии Тан (618– 907) го распространилось в Китае повсеместно. Умение играть вошло в число «четырех достоинств» ученого мужа: го, игра на цине (струнный инструмент), каллиграфия и живопись.

В VII веке го завезли в Японию. В следующих двух столетиях игра служила развлечением исключительно императорскому дому, и только в 701 году была разрешена для всех. Именно на островах она обросла ритуалами, получила государственную поддержку, а во времена сёгуната превратилась в военную дисциплину. Стратегическую игру считали хорошей тренировкой для управления армией на поле битвы. На протяжении столетий японцы доминировали в го. Крупнейшие корпорации выступали спонсорами соревнований, была основана национальная федерация. Однако в конце XX века пальму первенства перехватила Южная Корея, а на пятки ей стал наступать Китай.

Го считается сложнейшей игрой в мире, хотя правила ее запоминаются за пять минут. Большинство игр не ставят задач выше тактических. В них четко очерчена конечная цель: мат, получение дамки, вывод фишек. В го победы можно добиться миллионом различных способов, поэтому на первый план выходит стратегия: запутать противника, утаить от него свои намерения, расставить сети и заманить в ловушку. Простые тактические приемы требуют постоянного переосмысления, традиционно выигрышных дебютов не существует. Оценить потенциал всех построений, реализовать его и не дать это сделать противнику - сложнейшие задачи, которые приходится решать одновременно.

На Востоке говорят: «Го учит жить». Агрессивная манера игры может привести к потерям, а глухая защита - к нехватке очков. Зачастую росту мешает не отсутствие навыка, а изъяны характера: рассеянность, забывчивость, нерешительность, жадность. Чтобы совершенствоваться в го, игроку остается только одно - совершенствовать самого себя.

Го. Правила игры


В го играют на доске 19 х 19 линий. Начинающие тренируются на досках 9 х 9 и даже 5 х 5. Противники по очереди выставляют камни на перекрестья линий или пасуют. Цель игры - отгородить себе как можно больше свободных перекрестков. У каждого игрока достаточно камней, чтобы заполнить всю доску.

Правило коми

Играющий черными ходит первым - на Востоке черный цвет символизирует агрессию. Для компенсации преимущества черных белые получают 6,5 очка. Из-за дробности форы в го не бывает ничьих.

«Дыхания» и «жизнь»


Камень на доске граничит максимум с четырьмя свободными перекрестками (на краю доски - с тремя, в углу - с двумя). Пока у камня или группы камней есть хотя бы одно «дыхание» (контакт со свободным перекрестком, по-японски - дамэ), они «живут». Если все дамэ перекрываются противником, камни «умирают» и снимаются с доски.

Суицидальные ходы


Ставить камень в точку, где нет выхода на свободный пункт, запрещено, если только этим ходом не производится взятие камня или группы соперника.

Ситуация ко


В игре случаются расстановки, при которых игроки могли бы бесконечно захватывать камни друг друга, делая ход на одно и то же перекрестье. В такой ситуации правила запрещают повторные взятия. Игрок, уступивший камень, обязан сходить на другой пункт доски или спасовать.

Подсчет очков

Если игрок не видит ходов, которые могли бы принести ему дополнительные очки, он пасует. Если оба игрока пасуют подряд, игра считается оконченной. С доски снимаются «пленные» камни - те, что были бы захвачены при последовательном доигрывании партии. Игрок получает по одному очку за каждый свободный перекресток, окруженный своими камнями, и за каждый захваченный камень противника. Побеждает тот, кто набрал больше очков.

Варианты. Тактика го

Го - это игра в основание царства. Ее участники строят форты, проводят границы и захватывают столько «земли», сколько могут удержать. Если шахматная партия заканчивается уничтожением армии противника, то партия в го - перемирием и обменом пленными. Шахматы воспитывают бойца, полководца, а го - правителя, организатора.

1 Крепости

Камень, выставленный на доску, не двигается и может избежать окружения только в составе группы. Но и объединенные камни возможно захватить, окружив их все разом. Крепости защищают с помощью пустот - «глаз». Если у группы больше одного «глаза», она бессмертна независимо от размера пустот. Это не правило, а всего лишь следствие запрета на суицидальные ходы. Бессмертная группа называется крепостью.

2 Сторожевые камни

Крепость нельзя разрушить. Но если она достаточно велика, то противник может занять пространство внутри нее. Чтобы защитить свои земли, на них расставляют сторожевые камни.


3 Лестница

Ситуация погони, в которой черные не могут сбежать, пока белые не прекратят преследование или пока не будет достигнут край доски.

4 Гэта

Построение, при котором у камней еще есть «дыхания», но блокирующий камень противника не дает им бежать: при любой попытке вырваться они будут взяты. Словом «гэта» называется также японская сандалия, в просторечии - башмак.

5 Атари

Позиция, в которой камень (или группа камней) имеет только одно дамэ и следующим ходом может быть снят с доски, называется атари, то есть «опасность».

6 Сэки

Если ни один из противников не может сделать ход без угрозы потерять группу, говорят о ситуации сэки («преграда»). При подсчете очков все камни в этой части доски считаются живыми, а пункты - свободными.


В комплект го входит игровое поле, камни и чаши. Основание китайских камней плоское, материалом для них в древности служило стекло, а ныне - искусственный камень юндзи. Поля в Китае делали матерчатыми или кожаными.

В Японии гобан (очень толстая доска-столик) традиционно разлиновывается при помощи катаны. Мастер делает серию параллельных надрезов, в которые втирает густую краску, после чего поверхность полируется. Лучшие гобаны делаются из хвойного дерева кая (торрея орехоносная).


Японские женщины играют в го. Фотография, раскрашенная акварелью, 1905 год


Мужчины за настольной игрой. Резьба по дереву на вратах синтоистского святилища Никко Тосё-гу в японском городе Никко, префектура Тотиги


Дети, повздорившие из-за игры в го. Художник Тории Киёнага (1752–1815) . Гравюра на дереве, размер 25,6 х 28,7 см


Зайцы и обезьяны играют в го. Художник Сэттэй Хасэгава (1819–1882) . Рисунок, чернила, размер изображения 10 х 17,3 см


Мужчины и женщины играют в го. Фотографический отпечаток, раскрашенный акварелью. Япония, 1877 год


Попытки обучить компьютер го предпринимались с 1980-х годов, однако лишь в 2016-м нейросеть AlphaGo смогла обыграть игрока-профессионала Ли Седоля

Фото: iStock, Diomedia, Getty images, Alamy / Legion-media, iStock, Library of Congress (x3)

Полный список из 155 чудес, которые нужно увидеть своими глазами, вы найдете в юбилейном, декабрьском номере журнала «Вокруг света».